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るー○っくきゅーぶとかについて

3×3について

この記事はSpeedcubing Advent Calendar 2016の記事として書かせていただきました。

この記事ではいかに工夫して3×3のタイムを縮めるかについて書いていきます。役に立ちそうだと感じたところはぜひ参考にしてください。対象とするタイム帯はとくに指定していません。自分にはまだまだできそうにないとか言わず面白そうだと思ったらやってみてください。キューブは楽しんでやりましょう。

Cross

F2Lをインスペクションタイムのうちに読む

ここではインスペクションタイムでcrossのみ読んでいる人を対象としているのでF2L読みなんか楽勝じゃ〜という方は読み飛ばしてもらってもかまいません。今回の記事はインスペクションでF2Lが読めることを前提としたところも含まれているので最初に触れておきます。

まず、Twitterでとったアンケートの結果をご覧ください。

 一つ目のアンケートで確認したかったのは短時間でクロスを頭の中でイメージできるかだったのですが、これに関しては87%の人が5秒程度あればできると答えています。クロスエッジを確認するのにはたかだか2~3秒しかかからないでしょうからインスペクションで実際に使える時間を12秒として4~5秒は余裕があるということになります。

その一方で二つ目のアンケートでは52%もの人がインスペクションでF2Lを読んでいないと答えています。毎回読めている人は位置だけという人を含めても18%です。

クロスを頭でイメージできる状態でF2Lを読むことはそこまで難しいことではありません。そこでここでは多少F2Lが読みやすくなるかもしれないアドバイスをひとつしたいと思います。

クロスにおいてセンター合わせを除き最後の動きは必ずクロス面を下とすると側面(R L F B)を回します(クロスskipは除く)。ここで注目して欲しいのは最後の動きでU面に上がってくるパーツです。例えばRでクロスが完了するならばDRFのコーナーとRFのエッジです。次の画像(Rで白クロスが揃う状態)でいう青白赤コーナーと青橙エッジのことです。

f:id:Asato1472:20161204230913j:plain

 例えばここで青白赤コーナーがU面に上がってくることを読めていればあとは赤青エッジを探すだけでF2Lは読めるということになります。まずはクロスのラスト1手でU面に上がるF2Lパーツがあればそのペアをインスペクション中に探せるようになることを目標にしてください。これだけで4分の3のsolveでF2Lが読めるようになります(どちらもF2Lパーツでない確率は25%)。ちなみに練習においてインスペクションを計ることはおすすめしません。初めはとにかくインスペクション無制限でF2Lを読めるまでやってみてください。そのうち必ず手順や思考が効率化されて短時間でできるようになります。F2Lをインスペクションで読むとそのスロットを後ろにすれば残りのパーツをすべて見ることができるためその後の先読みも上手くいきやすいと思います。ぜひ挑戦してみてください。

 

XCross

crossにおけるsubstepといえばやはりxcross(the extended cross) でしょう。xcrossとは名前の通り拡張したcrossのことで、crossと同時にF2Lをひとつ揃えることをいいます。2×2×1などのブロックができている場合は難しくないですが、それ以外の状況でもxcrossが使えれば大きなアドバンテージになることは間違いありません。ここではxcrossにおける簡単なパターンを解説したいと思います。型の名前に関しては私が適当につけただけなので無視して構いません。(以下の画像は全て白クロスです)

 

Keyhole型

まずはkeyhole型からです。crossを揃えた時点でD面のコーナーあるいは中段のエッジが揃っている時にそのペアとなるエッジやコーナーをkeyhole F2Lの要領で揃えます。

ex1)

f:id:Asato1472:20161201005333j:plain R U' R' D'

ex2)

f:id:Asato1472:20161201005342j:plain R' U' R D'

 

一応実戦的な例を挙げておきます(後述のexample solvesの3個目です)。

Scramble: F2 R U2 L' D2 B2 D2 L' R' B2 L2 D' R' D2 F2 U' B F U2 B2 L'

cross: x y' R2 D2 F' D L'

ここでDRFのコーナーが揃っているので対応するエッジをkeyholeで揃えてcrossを完成させます。

keyhole: L U' L' D2

キャンセルも考慮して書き下すと

xcross: x y' R2 D2 F' D U' L' D2

となります。

 

 F2Lキャンセル型

次はF2Lキャンセル型です。簡単に言ってしまえばcrossを終えてF2Lの1st pairを揃える際に生じるキャンセルをインスペクションの時点で読み切るということです。代表的な例は以下です。

ex1)

f:id:Asato1472:20161201005347j:plain R2 R U R' → R' U R'

ex2)

f:id:Asato1472:20161201005457j:plain R2 R U' R' → R' U' R'

 

セパレート型

次はセパレート型です。連想しづらい名前になってしまいましたが要するにcrossエッジとコーナーのペア、そのコーナーに対応するエッジとセンターのペアを別々に作り最後にくっつけてxcross完成というパターンです。わかりにくい説明となってしまったので例をみて納得してもらえればと思います。

ex1)

f:id:Asato1472:20161201032034j:plain U2 R2

ex2)

f:id:Asato1472:20161201032037j:plain R' F R

 

F2L先処理型

このパターンではF2Lを先に処理しその後に残ったcrossエッジを揃えます。

ex1)

f:id:Asato1472:20161201041257j:plain R' F R

ex2)

f:id:Asato1472:20161201041305j:plain R' F2 R

ex3)

f:id:Asato1472:20161201042426g:plain R B' R'

 

実戦的な例としてFeliks Zemdegsのソルブを載せておきます。

Scramble: R D R F2 B D2 F2 L' D R2 U2 F2 D2 B2 R' F2 L2 B2 R D2

partial cross: x F' R2 F R U' D

F2L#1: R U R2 U' R

xcross: U' F2

 

xcrossに関しては以上です。実際にはこれらのパターンの線引きも曖昧であり、どれにも分類しづらいようなものも存在します。この記事をよんでできるようになってほしいことはxcrossを分類することではなく、こんなアイデアもあるんだということを知り実際のソルブで使えるようになることです。keyhole型なんかは簡単かつよくみるxcrossですので使っていなかった人は初めはゴリ押しでもいいので試してみてください。この記事の最後にexample solvesを載せておくので実践的な例を見たい人はぜひご覧ください。4個目なんかは完全にバラバラの状態からのxcrossなのでこんなんもあるんだ〜ぐらいで見てみてください。

 

Cross後のセンター合わせについて

crossを揃えた後次のようにセンターがずれた状態になることがあると思います。

f:id:Asato1472:20161201051132g:plain

この場合だとセンターを合わせる方法としてDとUwがあります。これに関してはどちらか一方しか使わないという人もいるかと思いますが私は状況により使い分けることをおすすめします。何に応じて使い分けるかですがそれはF2Lの1つ目です。

(1)f:id:Asato1472:20161201052157g:plain

(2)f:id:Asato1472:20161201052202g:plain

(1)ではD R U' R'かUw F U' F'で、(2)ではD F' U FかUw L' U Lで解くことができます。このときどのように解くのが効率的でしょうか。

私は多くの場合(1)ではD R U' R'を、(2)ではUw L' U Lを選択します。理由は単純でFやBに比べRやLが回しやすいからです。実際(1)でUwした場合多くの人はRUで解くためy'で持ち替えるのではないでしょうか。speed cubingにおいて持ち替えはキューブが止まる時間であるため絶対に減らすべき要素です。したがってこの場合は上記のような選択が個人的には正しいと思います。

もちろん回しやすさは万人共通ではありませんし、F2Lの2つ目が持ち替えなしでスムーズに揃えられることが読めている場合などはこの限りではありません。大事なのは一見同じ効果をもたらす動きに対してもその微妙な差異に注意を払いベターな選択ができることです。そのような例としてF2LのRU'R'とURU2R'(F2Lの章で扱います)やcrossエッジの揃える順番(example solvesの9個目)などがあります。

 

F2L

先読み

先読みはF2Lの基礎です。先読みができないことには始まりません。ところがどっこい、先読みはいつまでたっても完成しない部分でもあります。私自身今でも一番伸び続けているのはF2Lの先読みです。経験則による部分が大きくこれを読んですぐ伸びるというものではないのですが、皆さんのひとつの指針となればと思い2つほどアドバイスを書いておきます。

まずF2Lは無意識に回せることです。よく先読みのポイントとして「揃えているパーツを見ない」というのを目にしますが、ここで勘違いしてほしくないのは見なけりゃいいというもんではないということです。もし揃えているパーツは見てはいないけど頭の中はそのパーツでいっぱいという状況では目をつぶって揃えているのと大して変わりません。できるだけF2Lを揃えることに頭を使わないようになることが大事です。どうすればできるかですが、F2Lを頭の中で回してみたり、こう動かすとコーナーの向きがこう変わるなとかエッジがここに移動するなということに気をつけたりしてキューブの動きを感覚的に捉えられるようになることが大事ではないかと思います。このできるまでの過程は十人十色ではあるとは思うのですが私の場合はキューブをしていない時に頭の中でキューブを回していたことが役に立っているような気がします。これは参考程度で構いませんがなんにせよF2Lを手順で暗記するのは(特殊なものを除き)ご法度でどういう動きで完成しているかをちゃんと追いましょう。日頃の練習でそいういことに気をつけていればできるようになるはずです。

次に見えていないパーツを消去法で予想するということです。先読みでよく言われるのが透視なのですが私はあまりこの考え方は好きではありません。コーナーは2面見えていれば確定するというものですがどうすれば素早くこれを判断できるか悩んでいるキューバーをよく見ます。それに関しては2面に対して残りの面が何かを覚えそれがノータイムで答えられるまで頑張るしかありません。それをするくらいなら覗き見た方が楽ですしキューブの練習量も増えます。そこでおすすめしたいのが消去法です。つまり、今までに見たり揃えたパーツから見えていない残りのパーツを予想するというものです。例えば白クロスだとしてオレンジ青のペアを揃えたあとならばオレンジと白を見つけた時点でそれがオレンジ白緑と確定します。この方法ならば判断で時間はかかりませんし今すぐ使えると思います。まずはこれで先読みをしてみるのがいいと私は思います。透視は速くなるのに絶対に必要なテクニックではありません。できないならまずは気にせずやってみることです。これってあのコーナーかな→覗き見る→あ、合ってたとかを繰り返していけばそのうち使えるようになるかもしれません。それくらいの心持ちでいいと思います。

 

F2Lを二つ同時に解く

ここでは私の使っているF2Lを2つ同時進行で処理していくものを紹介します。F2LにおいてR U L系の回転がEOに影響を与えない(逆に言えばFなどをはさめば影響を与えられる)ことやsledgehammer(R'FRF')、RUR'、RU'R'などの動きになれているとわかりやすくなると思います。よくわからないものは実際に回してみてください。この手順を覚えることは発生する確率から考えてあまり意味はないと思いますが、これを機にF2Lの解き方により注意を払ってもらえればと思います。

f:id:Asato1472:20161207170030j:plain R' F R F' U' R' U R
f:id:Asato1472:20161207170032j:plain y U R' F R U' F'
f:id:Asato1472:20161207170033j:plain R U2 R2 U' R
f:id:Asato1472:20161207204202j:plain R U' R' U2 R' U R
f:id:Asato1472:20161207170034j:plain R' F R F' R' U' R
f:id:Asato1472:20161207170035j:plain R' U F R F'
f:id:Asato1472:20161207170036j:plain R' U2 R U2 R' U R2 U R'
f:id:Asato1472:20161207171730j:plain U R U2 R' U y R U' R'

エッジコントロール

続いてエッジコントロールについてです。エッジコントロールとはF2Lの揃え方を工夫することでLLのEOも同時に一部または全部完了してしまおうというアイデアです。簡単なものにはsledgehammerによるdot OLLの回避などがあります。

f:id:Asato1472:20161207190734j:plain R' F R F'(sledgehammer)
f:id:Asato1472:20161207190738j:plain U2 R U' R' U' F' U' F
f:id:Asato1472:20161207190740j:plain U' R U R' U F' U' F
f:id:Asato1472:20161207190744j:plain U2 R U R' F R' F' R
f:id:Asato1472:20161207190748j:plain U2 R U R' U' F' U F

 

多くのF2LではIT化というステップを踏んで揃えられます。IT化とは2種類の3手F2Lの形に持ち込むことなのですがそのどちらに帰着させるかによってエッジコントロールの仕方を少し変えるとF2Lの手数を減らせます。

f:id:Asato1472:20161207194738j:plainf:id:Asato1472:20161207194743j:plain

これらはどちらも普通に揃えるとdot OLLとなるのでできれば回避したいところです。ここでIの方(左)はR' F R F'で回避することができ普通の手順U R U' R'と同じ4手です。一方でTの方(右)は普通はR U R'と揃えるのに対しdot OLLを回避するにはR U' R' U2 R' F R F'と8手になってしまいます。そこでTに帰着する際はIT化の段階でエッジコントロールをすることが望ましいということです。

f:id:Asato1472:20161207195940j:plain

例えばこのケースだとU R U' R' U'とIT化するよりもF' U F U'とIT化する方が手数が短く済みます。Fが苦手な場合はどちらも試してみて速い方を使えばいいですが、この状態からy'されている時などはR' U R yとIT化する方がy U R U' R' U'より明らかに速いことがわかるかと思います。エッジコントロールを使えばこの先LLにおけるCOLLやZBLLといった発展的なsubstepを使いやすくなるのでぜひ挑戦してみてください。

LL

OLLにおけるCP判断

最近だんだん増えてきている(気がする)substepにOLLCPというものがあります。OLLを揃えると同時にCPも完了するというものなのですが手順数は331と膨大です。そもそもOLLCPのメリットとはなんなのか挙げてみます。

  • PLLが比較的回しやすいEPLLのみになる
  • EPLLのみと限られている(skip含め5種類)ので判断が容易
  • PLLskip率が上がる

一方でOLLCP自体の判断に時間がかかるというデメリットがあります。そこで少し見方を変えてOLLでCPを判断することを考えてみます。要するにOLLを回す時点でコーナーが無交換、隣接交換、対角交換のいずれになるかを判断するということです。この場合skip率に変化はありませんが次のようなメリットがあります。

  • 覚える手順は各OLLにつき一つでいいので新たに覚える手順はなし
  • PLLは限られる(無交換なら5、隣接交換なら12、対角交換なら5)ので判断は容易
  • CPはOLLを回しながら考えることができるので判断時間はほとんど0

では具体的にどうすればOLLでCPが判断できるのでしょうか。OLL一つにつき何個も判断覚えてたらあんまり変わらないんじゃないかと思う人もいるかとは思いますが、実はCP判断で覚えるべき判断基準は1つか2つです。その覚えるべき判断基準とは自分の使っているOLLを回すとコーナーが無交換となるときのOLLにおけるコーナーの状態です。わかりにくくなりましたが例えばPi caseでいうとこういうことです。

R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 Rならば右側のコーナー2つの色が同じだとCPskip

f:id:Asato1472:20161213003159j:plain

 

少し考えてみるとわかるのですがあるOLLに対し手順Aを回してCPが揃うコーナー状態は1種類です。また、対角交換となるものも1種類です。これは無交換も対角交換もU回転に対し各方向同じ(UしてもU'してもU2しても同じ)なので当然です。逆に隣接交換はU回転すると揃ったコーナーのペアが移動するのがわかると思います。以上のことからCPが揃う場合だけ覚えておけばそれとコーナー状態が正反対のとき対角交換、それ以外は全て隣接交換となります。ではコーナー状態が正反対のときどうやって判断するかですがこれはそこまで難しくありません。無交換となる場合と比較して「色が同じところが対面色になる」、「対面色だったところが同じ色になる」ということを知っていればわかります。下に具体例を書いておくので見てみてください。

さっきのPi caseの手順を回すと対角交換になるパターン

f:id:Asato1472:20161213003622j:plain

 同色だった右側の2コーナーが対面色、対面色だった左側の2コーナーが同色になってます。

よくわからない人はコーナーが無交換や対角交換の状態からOLLを逆回ししてみてじっくり観察してみてください。sune antisune L caseはちょっと難しいのであとまわしでいいと思います。説明がかなり面倒くさくて雑になりましたが頑張ってください。わかりづらい人はコメント、twitter、大会なんでもいいので聞いてくれれば答えるかもしれません。

PLLの2側面判断

とは書いてみましたが、私はあまりこれに過敏になるのはよくないと考えています。PLLが2側面で判断できるというのが正しいのは間違いありませんがそのためにPLLの各面で判断基準をつくったり似たPLLをならべてどっちがVpermでしょうとかやったりするのはあまりおすすめしません。今2側面判断ができないことを心配しているキューバーの方がいるとすれば一旦そのことは忘れてひたすら練習することです。PLLの2側面判断が大事でないと言っているわけではありませんし、実際、ある程度速いキューバーならば2側面判断はできると思います。2側面判断がうるさく言われるのはある水準以上のキューバーは当然のようにできるからこそでしょう。しかし、そのキューバー達の中で2側面判断のためだけに力を注いで練習したという人は少ないのではないかと思います(あくまでも予想です)。おそらく多くの人が自然とできるようになった答えると思います。そのように自然と判断できるということに対し、判断基準をつくって対抗するというのはあまり賢明ではないでしょう。これじゃいつまでたっても2側面判断できないかもしれないじゃんと思う人もいると思うのでアドバイスを書いておきます。

  • まずOLLを回す最中に見えるパーツに気をつける。とくにラストの1手でB面が見える時なんかはわかりやすいと思います(Rwで終わる時とか)。
  • OLLで保存されるペアを意識する。Rw' U2 R U R' U RwのULエッジとULFコーナーとか。このOLLはほかにも2つペア保存されるしラストRwなので判断しやすいと思います。
  • 前述のOLLでのCP判断

などなど、慣れ以外にもいろいろ工夫してPLLを絞っていけば2側面の情報だけでも判断できるようになってくるんじゃないでしょうか。慣れるにしても2側面を見てあれかなー、あ、あれだーというふうに練習で意識しましょう。判断できなければUしまくればいいのです。気になるものがあれば解いた後に復習してください。PLLの2側面判断やF2Lの先読みは一朝一夕でできるものではありません。どうすればいいかわからないという人はとりあえずこの記事を参考にして意識した練習をしてみてください。

 

example solves

うだうだ書かれてもさっぱりわからん!という人のためにexample solvesを撮りました。動画で見れば気づくこともあるかと思います。いろんなパターンが見れるようにクロス色は2つに絞っています(青緑)。下にスクランブルと一部crossの解法を載せておくのでご活用ください。(LLの部分を書く前に撮ったのでLLスルーですごめんなさい)


example solves(blue&green cross)

1. U2 B2 F L2 B R2 U2 L2 D2 U2 B2 D' L' D' R' U2 R2 U' F U' F' 

xcross: x’ D’ L F2 R’ D2 L D’ 

2. U' L2 R2 U R2 B2 U B2 D' L2 U' L' F2 L' F' L2 R2 U' F' L D 

 

3. F2 R U2 L' D2 B2 D2 L' R' B2 L2 D' R' D2 F2 U' B F U2 B2 L' 

xcross: x y’ R2 D2 F’ D U’ L’ D2

4. D' B' R' D' L2 F U2 R U L2 D2 F2 L2 B U2 B' U2 B D2 B' 

xcross: x’ y’ F’ L Uw R U’ F’ R D

5. R2 D2 R' B2 L' U2 B2 D2 L' D2 R2 F' U' L' R B2 U' L2 U' F 

w-xcross: x’ R F R2 Uw’ L y U R’ U R U’ R’ U’ R D2

6. R2 U L' F2 U2 F' R' U D L F2 L2 D2 F' R2 D2 B L2 F' U2 B' 

 

7. D2 L2 U' B2 D R2 B2 D2 U' L2 U' B' L2 R D' R2 B2 L F L' R' 

 

8. L2 R2 D2 B2 U2 F' U2 L2 B D2 B L' U L2 B U2 B F' R2 B2 U 

 

9. U D' L2 U F' L D' R B L F2 U L2 F2 U2 B2 U2 D' R2 L2 F2 

cross + first pair: x y F R’ F U Rw’ U Rw

10. R' B R' U2 F2 R U' L2 B U R2 L2 U' L2 B2 U2 F2 D' B2 L2 

xcross: x y D F R2 B’ R’ y’ L U L’ D’

 

まとめ 

この記事でいろんなことを書きましたがこれを通して伝えたいことというのを書いていきたいと思います。一言でいうとsub10程度であれば特別な手順を覚える必要はありません。皆さんがOLLやPLLという基本的な手順を覚えているならば、あとはそのなかで工夫したり判断時間を減らすだけでかなりのタイムを縮めることができます。今回はそんなときに役立つようなことを中心に書いたつもりです。そのためこの記事では新たに手順を覚えるようなパートは入れていません。慣れでできるようになれと言ってしまえば簡単なのですがそんなこと言われても皆さんの役には立たないでしょう。この記事を指針として、この記事で書かれたことを意識して練習すれば新たに得ることもあるかと思います。そんな気づきを大事にしてください。そういった気づきは意識した練習なしには生まれません。上級者のいう自然にできたとはこういう意識あってのことです。この記事がなにをすればもっと速くなるのかわからないという人の指針となれば幸いです。あとキューブを解く以外でおすすめの練習法は世界のトップキューバーのソルブ解析です。CubeSolvesというサイトではいろんなキューバーのソルブの解析が見れますし、youtubeには世界中のキューバーがソルブ動画を投稿しています。特にexample solvesやwalkthrough solvesという名前の動画では投稿者がなぜそう解くかなどについて解説しながらソルブしてくれています。もちろんほとんどが英語ですがキューブに関することなので出てくる単語も限られていますし、もしわからなくてもキューブの状態だけ追っていればなんとなくわかると思います。私もFeliksの3x3 example solvesは何度も繰り返し見ました。エッジコントロールを学んだのもこの動画の2個目からです。トップキューバーのソルブを見たら「すごい!こんなのできない!」ではなく「すごい!自分もやってみよう!」と思うようにしましょう。案外こういう意識の差が成長の違いを生んでいるかもしれませんからね。

ところで、初めてキューブに関する記事を書いたのですが自分が考えていることを文章化することの難しさを痛感しました。そして思ったこと

みんな大会に出よう

なんともタイミングのいいことに来年2017年の1月14,15日にtribox Open Winter 2017が開催されます。本大会では初参加者にジャッジが割り振られることがないので安心して競技に臨むことができますし、レクチャー、質問ブース等も充実しています。特設サイトで書かれているようにまさに「日本一初参加者にやさしい大会」だと思います。やはり文章や動画で伝えられる情報というのは制限がありますし一方通行になりがちです。実際に対面して質問することであなたのくせに合わせたアドバイスが受けられるでしょう。もちろん最近は一昔前に比べるとどの地域も盛んに活動していますから近くの地域で開かれている定例会に参加するのもいいと思いますが、大会への参加はモチベーション向上にもつながりますし、トップキューバーのソルブを生で見られるチャンスですからおすすめです。参加締め切りは12/31なのでお早めに。